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Life Is Strange 3

Dontnod a divisé les joueurs et la critique avec son jeu Remember Me. Sympathique à parcourir, le jeu n’en était pas moins rempli de lacunes nuisant à l’expérience du joueur. Depuis, le studio français était dans l’incertitude et on se demandait bien sur quel type de jeu ils pouvaient enchaîner. C’est alors que Life Is Strange a fait son apparition au stand Square Enix à la Gamescom 2014. Life Is Strange est un jeu d’aventure à la troisième personne et au format épisodique (un peu à la Walking Dead mais la comparaison s’arrête au format épisodique car les jeux ne jouent pas le même registre). Le jeu sent bon l’ambiance indie folk et nous compte le passage de l’adolescent vers l’âge adulte. 

Bienvenue dans la campagne américaine

Life is Strange nous emmène en pleine cambrousse américaine, dans la commune d’Arcadia Bay en Oregon. On y incarne Maxine, une adolescente de 18 ans de retour de Seattle afin de suivre des études en photographie. Son existance semble tranquille mais va être chamboulée par l’apparition d’un étrange pouvoir qui lui permet de remonté quelques minutes dans le temps et par des retrouvailles avec son ex-meilleure amie, Chloé. De plus, Max va commencer à faire des rêves étranges et la disparition d’une certaine Rachel dont les portraits sont placardées partout en ville continuent de soulever des mystères autour de cette petite ville. L’univers du jeu se trouve être chaleureux et ne manquera pas de rappeler ,pour tout cinéphile un peu averti, un côté Twin Peaks. Les références sont totalement voulues et l’ambiance automnale qui se dégage de l’image est plutôt agréable et il n’est pas possible de rester de marbre face à cette ambiance.

On sent par ailleurs que le studio Dontnod s’est inspiré de la méthode Telltale mais à peu d’égard. Life Is Strange reste avant tout un jeu d’aventure où il est bon de se balader et de discuter avec les autres protagonistes. Il n’y a pas de choix cruciaux à faire ni de QTE à effectuer dans ce premier épisode. Il y a bien quelques « Cette action aura des conséquences. » pour susciter l’intrigue du joueur. Les dialogues à choix multiples sont présents mais sans limitation de temps pour répondre, on peut ainsi pleinement assumé sa réponse. Au cas contraire si vous sentez que votre action n’est pas la bonne vous pouvez remonter le temps et changer la dite réponse. La majorité des actions sont réversibles, que toutes les interactions possibles avec le décor ou les personnages sont soulignées d’un trait de craie et qu’il suffit d’inspecter rapidement les lieux pour que la solution aux quelques « énigmes » bloquant la progression soit donnée par les pensées de Max ou les propos d’un protagoniste ce trouvant là. Des éléments annexes et des moments facultatifs où l’héroïne se pose pour faire le point apportent aussi du background et de la crédibilité à l’univers. Mais on remarque que parfois les citations sont lourdes et les monologues intérieurs de l’héroïne inutilement long et descriptif. Mais dans l’ensemble, les dialogues sont plutôt bien écrits et les doublages anglais sont tout à fait honorables et agréables.

 

Life Is Strange 4

Un avenir écrit à la craie

L’intérêt de Life is Strange repose sur l’attachement au destin des protagonistes et les décisions prises en connaissance de cause, du moins c’est ce que les développeurs ont essayé de nous retranscrire. Vous avez l’opportunité de revenir sur vos choix importants qui sont extrêmement mis en évidence afin de tester leurs conséquences à court terme. Simple exemple, lors des premières minutes de jeux, votre professeur vous pose une question mais vous ne connaissez pas la réponse et passez pour une élève inattentive et une autre élève formule la bonne réponse. Il vous suffit alors de revenir en arrière et comme par magie la bonne réponse apparaît dans vos choix de dialogue. Dans d’autres cas, on pourra récupérer un objet important mais trop tard pour s’en servir. Il vous suffit de revenir en arrière afin de l’utiliser car le voyage dans le temps n’affecte ni les objets que vous avez ramassé et il en va de même pour les informations acquises. Cependant, l’usage du pouvoir n’est limité qu’à un certain temps et à certaines circonstances. Le fonctionnement de ce pouvoir est en effet encadré à la séquence en cours. on sent bien que c’est pour des raisons de cohérences et de technologies et que cela nuirai à l’expérience du joueur. Lorsque vous remontez le temps, une spirale où les actions importantes sont indiquées par de simples points apparaît. Et une fois que vous décidez de changer de zone, tous vos choix effectués auront des répercutions sur la suite des événements qu’ils soient bon ou mauvais. C’est une peu l’effet papillon qui est illustré dans cet épisode et il est pour le moment impossible de savoir quand nos actions auront une influence.

Dontnod qualifie son système comme une évolution du Memory Remix qu’on a pu croiser dans Remeber Me. Mais il est évident que le jeu subira des embranchements différents ainsi qu’une fin altérée en fonction des choix effectués et des liens établis avec les différents protagonistes. Mais dans les grandes lignes l’aventure devrait rester linéaire car nous connaissons les limite du système de choix à conséquences. Il est clair que cet épisode introductif nous laisse sur notre faim et qu’il ouvre à de nouvelles perspectives d’évolution des différents protagonistes (en espérant que certains sortent de leur cliché). Les explications de l’apparition du pouvoir et aux visions apocalyptiques de Max sont un autre moteur de curiosité dans cet univers intimiste, dépeint avec une forme de douceur qui transparaît également dans le style graphique du jeu. L’ambiance et le style du jeu sont agréables mais on sent des lacunes techniques. Les animations sont un peu sommaires, notamment au niveau des visages qui restent assez inexpressifs. Mais l’ensemble est fluide et il subsiste très peu de gros problèmes (beaucoup moins que dans une production Telltale). Quant à la bande son, composée en grande partie par le leader de Syd Matters et complétée par d’autres artistes de la scène rock/folk, elle colle parfaitement à l’ambiance.

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Les plus :

  • Une direction artistique agréable
  • Le pouvoir de Max
  • Choix effectués en connaissances de cause
  • Des dialogues globalement bons
  • Une bande-son en adéquation avec l’ambiance
  • Petit prix : 4.99€ l’épisode ou 19.99€ la saison complète

Les moins : 

  • On observe la limite du voyage dans le temps
  • Animations à revoir
  • Légères incohérences
  • Des personnages parfois trop caricaturaux

Appréciation globale :

Life is Strange ressemble à un concentré des influences du jeu d’aventure moderne et des productions audiovisuelles anglophones gentiment introspectives.Le titre est avant tout porté sur l’exploration et la retranscription des difficultés du passage de l’adolescence à l’âge adulte que sur les énigmes tordues ou les décisions rapides à la Telltale.   Life is Strange reprend de nombreux codes artistiques du cinéma américain calibré pour les festivals indépendants, avec leurs qualités humaines et leurs travers d’écriture. Le pilote laisse entrevoir une intrigue prometteuse à base de disparation mystérieuse, de secrets gênants et de catastrophe naturelle imminente, en espérant que l’ensemble monte en puissance au fil des épisodes. 

Citizens Of Earth

/!\ Attention, cette critique n’a pas pour but d’être exhaustive /!\

Le nom du studio Eden Industries ne vous dit sans doute rien et c’est bien normal. Jeune studio indépendant, il n’a sorti qu’un jeu en 2012 (Waveform) dans le genre de l’adresse. C’est sous la tutelle d’Atlus (Catherine, Dragon’s Crown, Rock Of Ages…) que ce petit studio nous revient et s’attaque au genre du RPG. Il n’est pas rare de relever des similitudes entre Citizens Of Earth et Earthbound (deuxième épisode de la série Mother). Mais ici, l’originalité est que vous incarné le vice-président de la Terre. 

Vis ma vie de vice-président

Dès le départ le ton est donné, notre vice-président est tiré du lit par sa chère môman, la brave dame se chargeant accessoirement de ramasser le linge sale éparpillé dans la chambre de son fils trop occupé par son nouveau poste pour ne serait-ce que toucher des chaussettes usagées que l’on nous décrit d’ailleurs comme de véritables armes biologiques. Le maître mot de Citizens Of Earth est l’absurdité. L’aventure est parsemée d’un humour qui passe véritablement bien et qui n’est pas forcé ni redondant comme dans Sunset Overdrive par exemple. De plus, il est agréable de contrôler un héros (anti-héros même) qui part à l’aventure pour ses affaires et non pour sauver le monde avec force et courage.

Cela dit, la mission de notre vice-président est tout aussi cruciale pour l’avenir de la planète puisque celle-ci semble être victime d’étranges événements qu’il va vous falloir élucider. Accompagné au début du jeu par sa mère et son frangin, notre héros pourra recruter de nouvelles personnes dans son équipe du simple boulanger à des personnes plus extravagants comme le conspirationniste. Tout le gameplay de Citizens of Earth tourne autour d’un système de recrutement et de gestion de vos troupes.

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Citizens of Earth inclut dans ses mécaniques un système de résistances et de faiblesses liées à la nature des attaques de vos personnages. Les affrontements se déroulent au tour par tour sur des plans fixes simplistes à la manière des vieux RPG jap d’antan, et bien que classiques, les combats disposent de quelques petites subtilités dont un système de points repris de Final Fantasy : The 4 heroes of Light qui se chargent à chaque tour et permettent de lancer magie et attaques spéciales, en lieu et place de ces bons vieux points de magie.

Ça a son charme, c’est indéniable, mais la surabondance de rencontres aléatoires finissent par lasser, même s’il est tout à fait possible de farmer du belliqueux en raccourcissant les combats les plus faciles grâce à une charge très utile.  On était tout de même en droit d’attendre un peu plus d’audace de la part des développeurs : cette mixture d’idées déjà vues ailleurs fait le job et la sensation de jouer à un Mother nouvelle génération fait vibrer la corde nostalgique, mais au bout du compte, on reste clairement sur sa faim.

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Il y a pas mal de choses à dire sur la partie technique de Citizens of Earth, et plus particulièrement sur sa direction artistique, qui oscille entre le correct et le tout juste passable. Le problème ne vient pas forcément des personnages, qui disposent tous d’une identité visuelle propre, mais plutôt des environnements qui manquent clairement de vie et qui ne sont vraiment pas très alléchants. de plus, chaque entrée ou sortie d’un bâtiment est entrecoupée  d’un joli écran de loading que l’on se met bien vite à haïr tout en se demandant comment un jeu aussi modeste techniquement peut prendre autant de temps à charger ses zones. Enfin la bande son, rappelant elle aussi la saga Mother de Nintendo, ne vous laissera pas un souvenir impérissable malgré quelques thèmes bien vus.

Les plus : 

  • Un RPG qui se veut old-school et qui sent bon la nostalgie
  • L’humour omniprésent
  • Une vraie gestion de ses alliés
  • Nombre de missions annexes et durée de vie
  • Prix mini

Les moins :

  • Fréquences trop élevée de combats inutiles
  • Direction artistique qui divise
  • Temps de chargements à chaque entrée/sortie de bâtiment ou zone
  • Trop aller/retour inutiles

 

Et si jouer aux jeux vidéo permettait de guérir le cancer ?

Dur à croire n’est-ce pas ? C’est en tout cas une réalité. Un jeu de puzzle, édité par Fold-it, permet aux internautes de modéliser les structures de différentes protéines impliquées dans le développement de lourdes maladies, telles que le SIDA, certains cancers ou même Alzeihmer.

C’est grâce à ce genre de procédé que la fantastique communauté de l’Internet a permis de trouver la structure exacte du virus du sing Mason-Pfizer, apparemment indispensable pour espérer un jour éradiquer le SIDA. La solution a été trouvée en 3 semaines à peine, alors que les chercheurs y étaient depuis… 10 ans.

Ce jeu de puzzle, qui est online obtient des résultats très encourageant. En effet, le cerveau humain est beaucoup plus complexe, réactif, et fait beaucoup mieux que tous les algorithmes déjà mis au point par l’homme. Tous ensembles, on aura donc beaucoup plus de chance de calculer les formations des protéines en 3D, ce qui facilitera la découverte de certains vaccins, traitements à certaines maladies que l’on connait encore très mal.

Terminator, c’est pas pour aujourd’hui apparemment.

The Contenders
Ils sont jolis ces tubes de couleurs là…

Ce genre de procédé n’est pourtant pas né d’hier. Je me rappelle de Power Sleep, il y a quelques années, une application qui tire parti de la puissance de votre téléphone pendant que vous dormez, pour aider la recherche médicale. Si jamais ça vous intéresse, vous pourrez trouver l’application ici.

Il y a aussi certaines applications à installer sur son ordinateur, qui cherchent elles aussi à utiliser la puissance de calcul de votre machines afin de faire avancer la recherche médicale. Et une autre application mobile devrait voir le jour, afin de faire de la comparaison d’images, qui ferait aussi avancer la recherche.

C’est beau de voir autant de moyen qui peuvent faire avancer les choses. En espérant que tout le monde connaissent !

Pour en revenir au sujet de base, vous pouvez regarder cette vidéo (en anglais), afin de mieux comprendre.

Si vous voulez télécharger le jeu, c’est par ici.

N’empêche que cette histoire me fait un peu penser au début de Stargate Universe. Avec Eli qui trouve la solution à leur problème… Si jamais vous connaissez, dites le que je me sente moins seul.

Critique : Il était une fois Koudelka.

This is not survival-horror. This is not role playing game. It’s both. Sans déconner, c’est classe ou pas ?

Koudelka

Au tout début de l’histoire que l’on va vous raconter, il y avait un homme. Un japonais. Il aimait la musique et les jeux vidéo. Un jour, il a croqué dans un biscuit et s’est dit « Et si je faisais des musiques de jeux vidéo ? ». Alors, il commença à travailler dans l’milieu après avoir achevé avec un énorme succès des études de philosophie à Osaka (beau gosse, n’empêche). Musicien autodidacte, on lui confie le soin d’effectuer la musique de dessins animés comme La Légende de la neige blanche ou encore Les Aventures de Robins des Bois. Remarqué par Square, maintenant devenu Square Enix, il produit la musique de… tatatin : Secret of Mana et Seiken Densetsu 3. Ouais, c’est la grande classe. Content de son succès, il fonde en 1996, la société Sacnoth qu’il préside jusqu’en 1999. Cette boite créé notamment le meilleur jeu de tout le temps, rien que ça, du nom de « Koudelka » en hommage au photographe français. Cet homme valeureux, courageux, vaillant et remarquable s’appelait Hiroki Kikuta. Et aujourd’hui, petits herbivores des hautes-plaines, je vais vous raconter la légende de Koudelka. Un jeu vidéo sorti sur PSOne scénarisé et réalisé par Mr. Kikuta qui a, bien sûr, signé la musique du soft. Et croyez-moi, c’est la plus belle des histoires. Plus belle encore que celle de l’obèse qui arrive à rattraper sa glace vanille-pistache qui vient de tomber.

Koudelka est donc un survival-horror rpg qui prend sa place dans l’univers du manga du même nom dessiné par Yūji Iwahara. Moi non plus je n’arrive pas à le prononcer. Rassurez-vous, si vous n’avez jamais lu le manga, vous n’aurez aucune difficulté pour comprendre le jeu. Il s’agit simplement d’une inspiration très libre. Il est à noter que Koudelka est en réalité la pré quelle « dissimulée » de la série Shadow Heart. L’histoire de Koudelka se déroule à la fin du 19ème siècle. Il se trouve, comme par hasard, que c’est aussi le nom de l’héroïne du jeu. La belle est une vagabonde solitaire, ancienne gitane qui en salement bavé dans sa vie. Dotée de pouvoirs psychiques développés, elle parvient en mode Jeanne d’Arc à entendre une voix dans sa tête. Une voix de femme qui lui demande son aide. Cette voix énigmatique la conduit jusqu’au monastère Nemeton. Koudelka laisse son cheval devant l’entrée et arrive après une belle escalade à s’introduire à l’intérieur du bâtiment. Pas de repos pour les braves, elle se fait directement agresser par un gros monstre pas beau et bien vilain. Heureusement, la dernière victime du monstre encore vivante, un petit blondinet dont le sang commence dangereusement à manquer, lui envoie son revolver. Koudelka le saisit et terrasse son adversaire dans un combat qui nous sert de tutoriel. Suite à cet affrontement, elle décidera d’aider son « sauveur » du nom d’Edward (qui s’avère être un voleur en quête d’un trésor d’une valeur incommensurable) en commençant par le soigner et en l’autorisant à la suivre pour demeurer en sécurité. D’après les dires du blondinet, le monastère regorge de monstres similaires. A deux, ces rigolos trouvent les gardiens de l’édifice. Un couple de vieux qui tentent même de les empoisonner subtilement avec de la soupe à la tomate. Heureusement, Koudelka sent le poison et refuse le repas tandis qu’Edward s’est déjà tout engouffré. Suite à cela, Edward se sent très mal et Koudelka doit l’aider à trouver rapidement un antidote. Dans ce nouveau but, il rencontre ensuite James O’Flaherty. Un prêtre du Vatican venu récupérer un livre qu’on aurait dérobé à l’Eglise et caché ici. Les trois personnages vont donc faire équipe ensemble dans l’espoir, surtout de s’enfuir, mais accessoirement de piger tout ce qu’il se passe ici en particulier la présence de ces foutus monstres.

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Le gameplay repose sur des bases assez simples. Il s’agit d’un tour par tour régulé par un système d’échiquier. Vous devez vous déplacez de case en case pour atteindre l’ennemi et lui piner sa race. Comme le scénario le suggère assez explicitement, vous êtes en charge de trois personnages qui sont Edward, Koudelka et James. Chacun aura droit à sa spécialité. Koudelka va gérer dans la magie offensive, Edward sera plutôt le tank du groupe tandis que James restera souvent à distance pour soigner toute la clique. Ceci est la configuration générale conseillée la majorité des joueurs et le jeu lui-même, ceci dit, rien ne vous empêche d’utiliser vos personnages comme bon vous semble. Au fil des combats, vous dénicherez diverses armes et équipements qui disposerons d’effets spéciaux comme l’imprégnation d’un élément qui, selon tel ou tel type d’ennemi, sera destructeur ou au contraire inefficace. De même pour la magie : si vous affrontez une plante géante, allez pas lui lancer un geyser dans la tronche mais préférez un sort de flamme. Inutile de préciser que chaque combat vous rapporte de l’xp qui vous fera grimper de niveau afin d’augmenter vos capacités. Alors, seulement voilà, vous allez dire « pourquoi parler d’un survival horror » dans ce cas ? Parce que les armes se feront rares. Les munitions également. Vos épées, marteaux, planches, haches et j’en passe peuvent se briser. Vos pistolets, carabines, arbalètes etc peuvent également être à court de flèches/balles. Sans parler des potions, des herbes, des antidotes et vivres qui ne se trouvent pas à chaque coin de rue. Histoire de rajouter un côté « angoisse et désorientation » au jeu, le gameplay a volontairement été flouté par les développeurs. Par exemple, il est impossible de savoir si votre arme sera efficace ou non contre tel ou tel type d’ennemi. Vous n’aurez jamais l’œil sur une quelconque barre d’xp. Certaines armes sont cachées dans le décor entre les combats aléatoires. Les boss possèdent une force parfois démesurée par rapport à votre avancée. Même le système de sauvegarde n’est pas expliqué. Ce choix de rendre l’aventure aussi difficile est totalement assumée. Il va falloir donc être très prudent. Sauver sa partie aussi souvent que possible, économiser ses balles et ses armes puissantes, augmenter minutieusement, et en compagnie d’un bon équilibre, ses capacités. Il est à noter une chose très amusante. Enfin, ça dépend pour qui. Les développeurs ont eu le courage de proposer deux fins différentes mais leur obtention est très spéciale. Tellement spéciale que ce serait gâcher tout l’effet de divulguer le bazar maintenant. Néanmoins, pour ceux qui lisent ceci sans avoir l’intention tangible de jouer à Koudelka, je vous livre le petit secret : le boss de fin est très dur. Diablement dur, même. Déjà qu’il a deux formes… Pour le vaincre, il va falloir vous entrainer énormément sachant qu’il faudra le faire avant d’enclencher la partie finale (sadique, n’est-il pas ?) sinon vous n’aurez plus aucun monstre à votre disposition pour xp. Il est quasiment impossible de battre la deuxième partie du boss final tant l’acharnement demandé pour en venir à bout est épuisant. Malgré cela, si vous arrivez à vous hisser à un niveau convenable et lui fumer sa gueule, vous obtiendrez… la mauvaise fin. Ouais. Vous battez le boss, vous avez la mauvaise fin. Vous perdrez, vous avez la bonne fin. Mais la cerise, c’est que cette dernière est très triste même si elle vous offre un espoir pour les opus suivants. Donc, vous allez penser qu’il s’agit de la mauvaise fin, logique puisque vous avez perdu, alors vous allez recharger votre game, xp et revenir pour obtenir une fin encore plus triste et traumatisante. Moi, dans ces cas-là, j’applaudis le génie du studio. Et sans aucune ironie.

Koudelka

Faut-il parler des graphismes et de la bande-son ? Oui, évidemment. Parlons-en. Débutons sur une note amère pour rebondir sur un concerto solaire. Les graphismes ne cassent pas des briques. Même pour un jeu sorti sur PSOne. Les décors et les personnages sont très pixellisés et les combats restent tout de même très sombres. C’est génial pour l’ambiance mais ça nuit énormément à la visibilité du joueur. Mais après tout, jouer à un jeu pour ses graphismes, c’est comme regarder un porno pour ses dialogues. Fort heureusement pour rattraper le coup, les cinématiques sont d’une beauté dantesque. C’est d’ailleurs pour cela que Koudelka est compressée sur quatre CD’s. Un mal pour un bien dirons-nous. Surtout pour ceux qui ont déjà l’idée de l’émuler, ça risque d’être compliqué selon votre logiciel. Mettons de côté les graphismes un peu bancales pour s’intéresser à la bande-son du jeu. On connaît déjà le talent de Hiroki Kikuta depuis l’arrivée de Secret Of Mana mais a-t-il renouvelé un coup de maitre ? C’est oui comme dirait Julien Lepers. Les musiques s’intègrent parfaitement à l’ambiance froide et glauque de l’histoire. Sentir les mélodies des combats défiler dans nos oreilles en pleine nuit avec un casque sur la tête, honnêtement, ça fout les jetons modèle géant. Ces musiques ne sont peut-être pas dignes des plus grandes bandes originales de jeux vidéo mais elles ont le mérite de se marier remarquablement bien avec le décor général. Si l’on fait un tour vers le coin des doublages et bruitages, il n’y a rien à signaler. Les voix sont correctement enregistrés sans exagération ni excentricité genre Dynasty Warriors 3. La VF n’est donc pas un choix à refuser. Les bruitages, très simples, correspondent eux aussi au côté glauque et sombre du jeu : les petites gouttes d’eau qui fuient, le rire sardonique d’un enfant invisible, le frottement d’un fantôme contre les murs et j’en passe.

Aurais-je par mégarde laissé entendre que le scénario était aussi un point fort du soft ? Oui, car il l’est. Je préviens toutefois les âmes sensibles, ce n’est pas facilement regardable. Les propos de l’histoire sont parfois très macabres et malsains. Vous serez, par exemple, rapidement confronté au fantôme d’une petite fille très narquoise. Il s’agit en fait d’un ex-bébé (oui, comme tout le monde) déposé sur le pas de la porte du monastère il y a très longtemps. La mère n’avait pas assez d’argent pour s’en occuper. Le bébé est alors placé dans la prison du monastère. Elle grandit dans une cellule et se fait trancher la tête le jour de l’anniversaire de ses 8 ans. Elle meurt en croyant que sa mère l’avait abandonné alors que cette dernière envoyait des lettres et de l’argent chaque mois. Le monastère brûlait, en réalité, les lettres et gardait l’argent pour son compte. C’est pas super glauque comme backround ça ? Oui, ça ne vous fait peut-être pas peur dit-comme ça mais quand vous lisez le journal des gardiens qui relatent cette histoire, c’est pas jojo. Vous voilà donc prévenu. Le scénario est donc vachement super hyper mega ultra trash. Est-il néanmoins de bonne qualité ? Oui. Les personnages ont tous une importance très précise et leur rôle à jouer dans l’histoire. Chacun possède sa richesse à sa façon comme Edward le va nu pied qui vous citera Lord Byron entre deux combats ou James qui possèdent bien plus de secrets qu’on pourrait le penser sous sa mission innocente mandatée par le Vatican. Koudelka restera la plus mystérieuse jusqu’à avoir suffisamment confiance en ses amis pour se confier. En plus du rôle des trois zigotos, on se heurtera également à l’histoire du monastère, sa fondation et l’origine de l’apparition des monstres orchestré par le dernier propriétaire auquel le couple de gardiens semble être très lié. Le tout s’emboitera de manière très concise en nous proposant un scénario finalement très sombre et mature. Le tout saupoudré d’une dose de mystère auxquels de nombreux flashbacks morbides viendront répondre. Chaque élément de l’histoire est lié avec un autre et rien n’est laissé au hasard. Le scénario ainsi que l’ambiance du jeu est sans nul doute son plus gros point fort.

Koudelka

En définitive, Koudelka est un excellent jeu dont l’obscurité du gameplay pourra en rebuter certains, c’est vrai. Contre les graphismes très moyens, la bande-son et le scénario lèvent leurs armes pour nous proposer un résultat extraordinaire. Soyez sur vos gardes contre la difficulté des combats et laissez-vous tenter par cette histoire effroyable mais passionnante. Souvenez-vous de ce que disait Baudelaire, un soir de pleine lune après avoir mangé du cochon grillé et bu du coca cherry : « Il n’existe aucun meilleur jeu que la raison elle-même qui défie chaque liberté sauvage qu’offre la vie dans son ensemble… enfin bref, jouez à Koudelka quoi ». Et c’est pas moi qui le dit, c’est Baudelaire.

Club_nintendo_fire

Nintendo a en effet annoncé que le mythique Club Nintendo allait fermer ses portes dans les prochains mois. L’information émane du site officiel britannique mais le drame
s’étend bien évidemment à tous les territoires. Le processus va se dérouler en plusieurs étapes plus précisément ; à partir du 1er avril, les fameuses cartes d’enregistrement produit permettant de récupérer un code PIN, ne seront plus fournies avec les jeux. Dès le 20 avril, il ne sera plus possible d’enregistrer les jeux achetés sur l’eShop. Enfin, le 30 septembre marquera la fermeture définitive du Club Nintendo et de tous les comptes affiliés.

Du coup, le constructeur japonais conseille aux utilisateurs de solder leurs Etoiles avant la date
fatidique, et précise d’ores et déjà que la New 3DS ­ qui sortira le 13 février prochain­ ne sera
accompagnée d’aucune carte d’enregistrement produit. Ce qui ne sera pas le cas,
heureusement, des packs The Legend of Zelda Majora’s Mask et Monster Hunter 4 Ultimate par
exemple, qui seront livrés avec un sésame jusqu’au 1er avril prochain, et pourront donc être
enregistrés jusqu’au 30 septembre. Bon à savoir, d’autant que Nintendo promet la mise en vente
d’autres articles exclusifs dans les prochaines semaines. Mieux vaut donc ne pas épuiser tout
son stock d’Etoiles immédiatement, et attendre l’apparition de vraies raretés.

Enfin, la firme de Kyoto tient à rassurer les collectionneurs que nous sommes : un nouveau
programme viendra remplacer, dès cette année, le Club Nintendo mais aucun détail n’a filtré pour
le moment. On vous tient au courant de toute façon.

Borderlands

2K et Gearbox Software annoncent la sortie de Borderlands : The Handsome Collectio. Pour la première fois, la série acclamée par la critique sera disponible sur consoles nouvelle génération. The Handsome Collection contiendra ainsi l’histoire complète du méchant le plus connu de la franchise, le Beau Jack. The Handsome Collection comprendra Borderlands 2 et Borderlands: The Pre-Sequel ainsi que l’ensemble des contenus téléchargeables pour l’ensemble des titres – plus de 200€ de contenu sur consoles ancienne génération, mais seulement 59€95 sur consoles nouvelle génération avec des performances et des graphismes de qualité. The Handsome Collection sera disponible le 24 Mars 2015 en Amérique du Nord et le 27 Mars 2015 à l’International sur PlayStation 4 et Xbox One.

 

Pour la première fois sur consoles, les joueurs pourront découvrir Borderlands 2 et/ou Borderlands: The Pre-Sequel en haute définition – encore plus beau que jamais. Avec The Handsome Collection et grâce à la fonctionnalité cross-save, les fans de Borderlands pourront également poursuivre leur aventure à partir de l’endroit où ils se sont arrêtés en transférant leurs sauvegardes sur consoles nouvelle génération. Après des heures de tir et de recherche de butins sur Borderlands 2 et Borderlands: The Pre-Sequel sur consoles ancienne génération, les joueurs pourront transférer dans The Handsome Collection leurs personnages au niveau auquel ils les ont amenés ainsi que leur Badass Rank. De plus, jusqu’à quatre joueurs pourront jouer ensemble sur une même télévision avec un écran partagé à quatre joueurs – une autre nouveauté pour la franchise.

 

The Handsome Collection donne aux joueurs l’occasion de découvrir l’intégralité de l’ascension et la chute  du Beau Jack, de ses humbles débuts sur Elpis jusqu’à sa place de patron tyrannique de la société Hyperion sur Pandora, le tout dans un pack complet riche en contenu” commente Christoph Hartmann, Président de 2K. “Cette collection marque l’arrivée officielle de la franchise Borderlands sur plateformes nouvelle génération, et nous sommes fiers d’offrir à nos fans la possibilité de continuer à jouer avec les personnages qu’ils ont créés en les transférant dans la collection The Handsome Collection.”

 

2K et Gearbox Software annoncent également la sortie d’une édition collector en quantité limitée, l’édition Borderlands: The Handsome Collection Claptrap-in-a-Box. Cette édition comprendra tout le contenu de The Handsome Collection ainsi qu’un robot Claptrap télécommandé, un boîtier collector et 12 lithographies exclusives. Le robot Claptrap sera contrôlé via une application smartphone et pourra se déplacer dans toutes les directions en se balançant sur une roue. Le Claptrap pourra aussi prononcer des phrases et, grâce à son œil, diffuser des vidéos sur supports mobiles. L’édition Claptrap-in-a-Box sera limitée à seulement   5 000 unités au niveau mondial et sera disponible à la précommande à partir d’aujourd’hui auprès des revendeurs participants au prix conseillé de 349€95. Pour plus de détails sur l’édition Claptrap-in-a-Box ainsi que sur The Handsome Collection, rendez-vous sur le blog officiel Borderlands:

Borderlands

Les caractéristiques principales de The Handsome Collection sont :

  • Deux jeux Borderlands acclamés par la critique dans un seul pack – Borderlands: The Pre-Sequel et Borderlands 2;
  • Plus de 200€ de contenu et des centaines d’heures de jeu avec tous les contenus téléchargeables* de Borderlands 2 et Borderlands: The Pre-Sequel;
  • Transferts des sauvegardes** des jeux sur Xbox 360, PlayStation®3 et PlayStation®Vita sur consoles nouvelle génération via la fonctionnalité cross-save ;
  • Ecran partagé quatre joueurs permettant à quatre amis de jouer ensemble sur une seule télévision, une première pour la franchise Borderlands.

 

Borderlands: The Handsome Collection sera disponible le 24 Mars 2015 en Amérique du Nord et le 27 Mars 2015 à l’international sur Xbox One et PlayStation 4.